구현

    [백준] 15684 - 사다리 조작 (자바 Java)

    [Gold III] 사다리 조작 - 15684 문제 링크 성능 요약 메모리: 298428 KB, 시간: 868 ms 분류 백트래킹(backtracking), 브루트포스 알고리즘(bruteforcing), 구현(implementation) 문제 설명 사다리 게임은 N개의 세로선과 M개의 가로선으로 이루어져 있다. 인접한 세로선 사이에는 가로선을 놓을 수 있는데, 각각의 세로선마다 가로선을 놓을 수 있는 위치의 개수는 H이고, 모든 세로선이 같은 위치를 갖는다. 아래 그림은 N = 5, H = 6 인 경우의 그림이고, 가로선은 없다. 초록선은 세로선을 나타내고, 초록선과 점선이 교차하는 점은 가로선을 놓을 수 있는 점이다. 가로선은 인접한 두 세로선을 연결해야 한다. 단, 두 가로선이 연속하거나 서로 접하면..

    [백준] 9328 - 열쇠 (자바 Java)

    [Gold I] 열쇠 - 9328 문제 링크 성능 요약 메모리: 22360 KB, 시간: 184 ms 분류 너비 우선 탐색(bfs), 그래프 이론(graphs), 그래프 탐색(graph_traversal), 구현(implementation) 문제 설명 상근이는 1층 빌딩에 침입해 매우 중요한 문서를 훔쳐오려고 한다. 상근이가 가지고 있는 평면도에는 문서의 위치가 모두 나타나 있다. 빌딩의 문은 모두 잠겨있기 때문에, 문을 열려면 열쇠가 필요하다. 상근이는 일부 열쇠를 이미 가지고 있고, 일부 열쇠는 빌딩의 바닥에 놓여져 있다. 상근이는 상하좌우로만 이동할 수 있다. 상근이가 훔칠 수 있는 문서의 최대 개수를 구하는 프로그램을 작성하시오. 입력 첫째 줄에 테스트 케이스의 개수가 주어진다. 테스트 케이스의 ..

    [백준] 14891 - 톱니바퀴 (자바 Java)

    [Gold V] 톱니바퀴 - 14891 문제 링크 성능 요약 메모리: 11880 KB, 시간: 80 ms 분류 구현(implementation), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 총 8개의 톱니를 가지고 있는 톱니바퀴 4개가 아래 그림과 같이 일렬로 놓여져 있다. 또, 톱니는 N극 또는 S극 중 하나를 나타내고 있다. 톱니바퀴에는 번호가 매겨져 있는데, 가장 왼쪽 톱니바퀴가 1번, 그 오른쪽은 2번, 그 오른쪽은 3번, 가장 오른쪽 톱니바퀴는 4번이다. 이때, 톱니바퀴를 총 K번 회전시키려고 한다. 톱니바퀴의 회전은 한 칸을 기준으로 한다. 회전은 시계 방향과 반시계 방향이 있고, 아래 그림과 같이 회전한다. ) 톱니바퀴를 회전시키려면, 회전시킬 톱니바퀴와 회전시킬 방향을 결정해야 한다. 톱니..

    [백준] 3190 - 뱀 (자바 Java)

    [Gold IV] 뱀 - 3190 문제 링크 성능 요약 메모리: 13916 KB, 시간: 148 ms 분류 자료 구조(data_structures), 덱(deque), 구현(implementation), 큐(queue), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 'Dummy' 라는 도스게임이 있다. 이 게임에는 뱀이 나와서 기어다니는데, 사과를 먹으면 뱀 길이가 늘어난다. 뱀이 이리저리 기어다니다가 벽 또는 자기자신의 몸과 부딪히면 게임이 끝난다. 게임은 NxN 정사각 보드위에서 진행되고, 몇몇 칸에는 사과가 놓여져 있다. 보드의 상하좌우 끝에 벽이 있다. 게임이 시작할때 뱀은 맨위 맨좌측에 위치하고 뱀의 길이는 1 이다. 뱀은 처음에 오른쪽을 향한다. 뱀은 매 초마다 이동을 하는데 다음과 같은 규칙을..

    [백준] 19237 - 어른 상어 (자바 Java)

    [Gold II] 어른 상어 - 19237 문제 링크 성능 요약 메모리: 19676 KB, 시간: 152 ms 분류 구현(implementation), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 청소년 상어는 더욱 자라 어른 상어가 되었다. 상어가 사는 공간에 더 이상 물고기는 오지 않고 다른 상어들만이 남아있다. 상어에는 1 이상 M 이하의 자연수 번호가 붙어 있고, 모든 번호는 서로 다르다. 상어들은 영역을 사수하기 위해 다른 상어들을 쫓아내려고 하는데, 1의 번호를 가진 어른 상어는 가장 강력해서 나머지 모두를 쫓아낼 수 있다. N×N 크기의 격자 중 M개의 칸에 상어가 한 마리씩 들어 있다. 맨 처음에는 모든 상어가 자신의 위치에 자신의 냄새를 뿌린다. 그 후 1초마다 모든 상어가 동시에 상하좌우..

    [백준] 17143 - 낚시왕 (자바 Java)

    [Gold II] 낚시왕 - 17143 문제 링크 성능 요약 메모리: 58532 KB, 시간: 792 ms 분류 구현(implementation), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 낚시왕이 상어 낚시를 하는 곳은 크기가 R×C인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판의 각 칸은 (r, c)로 나타낼 수 있다. r은 행, c는 열이고, (R, C)는 아래 그림에서 가장 오른쪽 아래에 있는 칸이다. 칸에는 상어가 최대 한 마리 들어있을 수 있다. 상어는 크기와 속도를 가지고 있다. 낚시왕은 처음에 1번 열의 한 칸 왼쪽에 있다. 다음은 1초 동안 일어나는 일이며, 아래 적힌 순서대로 일어난다. 낚시왕은 가장 오른쪽 열의 오른쪽 칸에 이동하면 이동을 멈춘다. 낚시왕이 오른쪽으로 한 칸 이동한다. 낚시왕..

    [백준] 17281 - ⚾ (자바 Java)

    [Gold IV] ⚾ - 17281 문제 링크 성능 요약 메모리: 295764 KB, 시간: 908 ms 분류 브루트포스 알고리즘(bruteforcing), 구현(implementation) 문제 설명 ⚾는 9명으로 이루어진 두 팀이 공격과 수비를 번갈아 하는 게임이다. 하나의 이닝은 공격과 수비로 이루어져 있고, 총 N이닝 동안 게임을 진행해야 한다. 한 이닝에 3아웃이 발생하면 이닝이 종료되고, 두 팀이 공격과 수비를 서로 바꾼다. 두 팀은 경기가 시작하기 전까지 타순(타자가 타석에 서는 순서)을 정해야 하고, 경기 중에는 타순을 변경할 수 없다. 9번 타자까지 공을 쳤는데 3아웃이 발생하지 않은 상태면 이닝은 끝나지 않고, 1번 타자가 다시 타석에 선다. 타순은 이닝이 변경되어도 순서를 유지해야 한..

    [백준] 16235 - 나무 재테크 (자바 Java)

    [Gold III] 나무 재테크 - 16235 문제 링크 성능 요약 메모리: 142464 KB, 시간: 1044 ms 분류 자료 구조(data_structures), 구현(implementation), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 부동산 투자로 억대의 돈을 번 상도는 최근 N×N 크기의 땅을 구매했다. 상도는 손쉬운 땅 관리를 위해 땅을 1×1 크기의 칸으로 나누어 놓았다. 각각의 칸은 (r, c)로 나타내며, r은 가장 위에서부터 떨어진 칸의 개수, c는 가장 왼쪽으로부터 떨어진 칸의 개수이다. r과 c는 1부터 시작한다. 상도는 전자통신공학과 출신답게 땅의 양분을 조사하는 로봇 S2D2를 만들었다. S2D2는 1×1 크기의 칸에 들어있는 양분을 조사해 상도에게 전송하고, 모든 칸에 대해..

    [백준] 17135 - 캐슬 디펜스 (자바 Java)

    [Gold III] 캐슬 디펜스 - 17135 문제 링크 성능 요약 메모리: 32012 KB, 시간: 312 ms 분류 브루트포스 알고리즘(bruteforcing), 그래프 이론(graphs), 구현(implementation), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 캐슬 디펜스는 성을 향해 몰려오는 적을 잡는 턴 방식의 게임이다. 게임이 진행되는 곳은 크기가 N×M인 격자판으로 나타낼 수 있다. 격자판은 1×1 크기의 칸으로 나누어져 있고, 각 칸에 포함된 적의 수는 최대 하나이다. 격자판의 N번행의 바로 아래(N+1번 행)의 모든 칸에는 성이 있다. 성을 적에게서 지키기 위해 궁수 3명을 배치하려고 한다. 궁수는 성이 있는 칸에 배치할 수 있고, 하나의 칸에는 최대 1명의 궁수만 있을 수 있다...

    [백준] 16236 - 아기 상어 (자바 Java)

    [Gold III] 아기 상어 - 16236 문제 링크 성능 요약 메모리: 295204 KB, 시간: 664 ms 분류 너비 우선 탐색(bfs), 그래프 이론(graphs), 그래프 탐색(graph_traversal), 구현(implementation), 시뮬레이션(simulation) 문제 설명 N×N 크기의 공간에 물고기 M마리와 아기 상어 1마리가 있다. 공간은 1×1 크기의 정사각형 칸으로 나누어져 있다. 한 칸에는 물고기가 최대 1마리 존재한다. 아기 상어와 물고기는 모두 크기를 가지고 있고, 이 크기는 자연수이다. 가장 처음에 아기 상어의 크기는 2이고, 아기 상어는 1초에 상하좌우로 인접한 한 칸씩 이동한다. 아기 상어는 자신의 크기보다 큰 물고기가 있는 칸은 지나갈 수 없고, 나머지 칸은 ..

출처: https://gmnam.tistory.com/157 [Voyager:티스토리]